Статьи

Трау — ночные фейри, живущие внутри холмов

Внутренний ДизайнПравить

В Холме Фей жителям предлагается средства для удобства.

ПрихожаяПравить

Прихожая

Прихожая находится сразу за главным входом. Это продолговатая комната с деревянным полом и потолком и кирпичными стенами. В начале комнаты стоит деревянный прилавок, на котором расположен цветочный горшок, лампы и некоторые канцелярские принадлежности. За ним находится дверь, ведущая к неизвестной комнате или чулану, и недалеко от неё висит картина. Перед прилавком лежит ковер с украшенными краями, на котором стоит столик с закругленными краями, а также диван с креслом. За креслом находится вытянутая полка с книгами, имеющая два цветочных горшка и лампу. В прихожей большие окна с двойными шторами. Лестница находится на другой стороне комнаты от входа и слева от двери. Освещение в комнате, которое описывала Люси Хартфилия, называя «красивое» — простая деревянная люстра.

ВаннаяПравить

Ванная

Каждая комната имеет собственную ванную комнату, но также имеется общая ванная, где девушки могут искупаться с другими жительницами. Стены ванны украшены затейливыми мотивами, имеются прямоугольные зеркала, а также душ с небольшим сиденьем. На левой стороне ванны располагается большой прямоугольный бассейн, полный воды и пены. Стены возле бассейна имеют сходство с внешним миром: светлое небо и острова. Бассейн украшает статуя девушки, которая держит кувшин с водой.

БиблиотекаПравить

Библиотека

Библиотека Холмов Фей находится в подвале дома. Это декоративная комната с большими арками, а также с изогнутой лестницей, ведущая вниз. На стенах располагаются небольшие лампы, а также большие книжные полки с книгами и документами. Небольшие предметы мебели располагаются поблизости.

Сюжет[править]

В районе Сэндлфорда живёт, не особенно тужа, колония диких кроликов, но внезапно одному из них — Пятику — приснился страшный сон о том, что скоро колония погибнет, и надо срочно искать новое место для жизни. Поначалу ему верит только Орех, но постепенно вокруг них собирается некоторое количество других членов колонии, которые, несмотря на запрет, бегут прочь из колонии. После скитаний, страха в пути и едва не оказавшегося роковым попадания в западню прикормленной человеком колонии и спасения чайки по имени Кехаар, они наконец находят новый дом — холм Уотершип-даун под корнями огромного дерева.

Но в колонии только самцы — и надо где-то отыскать крольчих. Тем более, что из Сэндлфорда после первых беглецов вышло всего двое — колонию потравили газом. Нескольких удаётся увести с человеческой фермы неподалёку (что чуть не стоит жизни Ореху), а заодно выясняется, что рядом есть и дикая кроличья колония — Эфрафа во главе с генералом Дурманом (он же Зверобой в иных переводах и General Woundwort в оригинале). Вот только договориться с ней о дружбе и сватовстве не получается — в Эврафу всех впускают, да никого не выпускают, а порядки внутри самые что ни на есть казарменные. Но крольчихи, как выясняется, очень даже не против бежать — в самой Эфрафе перенаселение кошмарное.

В итоге, уотершипские кролики разрабатывают целую операцию по вызволению крольчих, а затем вынуждены оборонять свой дом от нашествия сил Дурмана. Но бой выдерживается ими с честью, и на просторах между Уотершипом и Эфрафой появляется новое кроличье поселение.

Песня о Часовом

В начале Баединской низменности вы встретите человека, стоящего перед замком. Он попросит вас помочь ему открыть ворота и исследовать внутреннюю часть. Чтобы открыть их, нужно позвонить в колокольчики в следующем порядке: 1, 3, 1, 2, 4, 2, 3 (1 — самый маленький, 4 — самый большой).

Внутри вы наткнетесь на подобные колокола. Используйте тот же порядок, что и раньше. Ловушки начнут двигаться, пройдитесь по ним. Потяните рычаг, расположенный возле тотема сохранения, чтобы остановить их.

За воротами вы найдете загадку с колесами, функционирующими точно так же, как раньше. Используйте тот же порядок, что и раньше — 4 — самое большое колесо, 1 — самое маленькое.

Пройдите в комнату с кнопками и глифами на них. Активируйте первую кнопку с руной, напоминающей букву «М». Теперь вам нужно найти открытый тотем с руной за воротами. Он расположен слева. Настройте его так, чтобы он совпадал с тем, что на кнопке.

Второй такой тотем, связанный со второй кнопкой, расположен за скалой, напротив ворот. Третий откроется справа, а последний — справа от ворот с левой стороны.

Вы разблокируете колокольчики возле кнопок. Используйте тот же порядок снова (1 — самый маленький колокол, 4 — самый большой).

The Bard’s Tale 4 дополнительные миссии прохождение

Продолжайте двигаться вперед. Вы заметите камни, окруженные решетками и колокольчиками. Сыграйте ту же мелодию, что и всегда, предполагая, что глиф, напоминающий стрелку вверх, равен 4, «F» — 3, «T» — 2, а «X» — 1. Руны на предыдущих колоколах были подсказкой.

Теперь вы будете в комнате со свечами. Вам необходимо расположить их в определенном порядке. Начните с часовни, на которой лежала свеча, и расположите их справа от вас. Как только шесть из них (половина круга) расположены, копье появится на последнем.

Как только вы возьмете копье, вы завершите квест «Песнь о страже».

Плавание к Тортуге

 Описание квеста в игре не содержит никаких подсказок, и эта задача не так очевидна. В порту Скара Бреи вы встретите пьяницу. Вы должны найти способ поговорить с ним.

Вы должны пойти в несколько мест, чтобы купить алкоголь. Вы увидите цену в 750 золотых в каждом магазине, но помните, что это цена за 20 бутылок. Чтобы купить одну бутылку, нажмите на нее правой кнопкой мыши и «разделите» предметы — одна бутылка стоит 30 золотых.

В лесу Иншриах, к северу от деревни, вы можете купить вино. Продайте его Асти, который стоит около бочонка.

В деревне Ваер, в Тюлень и Сирены (таверна посреди деревни на Стенских островах) вы можете купить слезы Селки.

В Баидской низменности, к востоку от колодца, посреди деревни, есть таверна. Там вы можете купить Дракон Врекера.

Как только у вас будут все напитки, вернитесь в порт в Скара Бреи. Используйте их перед пьяницей. Вы получите от него брошь Тортуги. Поместите её в часовню, которая находится к югу от дома Тавишского паладина.

Это действие завершает побочный квест.

Герои[править]

Сэндлфордские беглецыправить

  • Орех (Hazel) — главный герой, чьими глазами мы и видим большую часть истории Уотершипского холма. Умён, отважен, благороден, в общем, кроличий паладин.
  • Пятик (Fiver) — младший брат Ореха из того же помёта, маленький и слабый кролик. Наделён пророческим даром, который неоднократно спасал кроликов. В Сэндлфорде был скорее чудаком-маргиналом, но в Уотершипе может считаться кем-то вроде племенного шамана.
  • Шишак (Bigwig), офицер сэндлфордской ауслы (так в кроличьем языке называется племенная гвардия), затем — капитан ауслы Уотершипа. Самый сильный кролик в компании, но при этом не дурак.
  • Черничка (Blackberry) — «умник» компании.
  • Одуванчик (Dandelion) — главный сказочник компании.
  • Капитан Падуб (Capitan Holly) — капитан сэндлфордской ауслы, единственный выживший при разрушении Сэндлфорда, присоединился к компании уже на Уотершипе. Рассудительный, опытный командир, который помогает утвердить авторитет Ореха, как лидера нового поселения. В Уотершипе стал командиром разведчиков. В экранизациях, стал, отчасти, героем неудачной басни: дорогу, которую герои группой преодолевали с трудом и риском для жизни, сумел пройти один, израненный, да еще и с искалеченной ногой, что несколько обесценивает путешествие основной компании.

Мистические сущностиправить

  • Фрит — верховный бог в мифологии кроликов, создатель всего сущего — и, конечно, кроликов.
  • Эль-Ахрайрах — прародитель кроличьего племени. Судя по рассказываемым кроликами сказкам — был тем ещё трикстером (что вполне обычное дело для кроликов в легендах).
  • Чёрный кролик Инле — кроличье божество смерти, чёрный кролик с посеребренными ушами. .

Святой Путь

С помощью этой миссии вы можете разблокировать новый класс в игре. Это прохождение описывает все подробно.

Квест начинается с разговора со священником возле старой Гильдии Авантюристов в руинах Скара-Бреи. Задача состоит в том, чтобы убить паладинов в Баидской низменности, к югу от деревни.

Постарайтесь нанести как можно больше умственного урона бронированным врагам. Если у вашего воина есть способность сломать броню, используйте её.

В лагере паладинов вы найдете реликварию Отца, которую нужно найти и доставить священнику в старую Гильдию Авантюристов.

На этом заканчивается квест «Святой путь». Отныне вы можете создавать нового персонажа с новым классом — клерикалом.

Ловушка теней

Квест содержит несколько головоломок из предыдущих миссий. Руководство описывает каждую головоломку в Башне Мангара.

Квест начинается после разговора с мужчинами на верхнем этаже старой Гильдии Авантюристов. Вам нужно отправиться в Башню Мангара, расположенную в логове герцога Кингстона в руинах под Скара-Брее.

Как только вы окажетесь внутри, оттолкните ближайшие камни, чтобы найти сундуки. Если вы оттолкнете один камень, вы заметите механизм, который должен быть установлен следующим образом:

Откроется секретный проход, за которым вы найдете еще один сундук. Следуйте по коридорам, пока не дойдете до огромных дверей. Снимите блокаду и откройте их.

Вы найдете головоломку с камнями, которые нужно сдвинуть. Новая механика этой головоломки — ветер, толкающий камни вверх, если они находятся над ним. Камни с глифами, похожими на буквы «I» и «N», должны быть сдвинуты.

Поднимитесь также и нажмите на камень с глифом, обозначающим букву «М», а не тот ветер. Все, что нужно сделать сейчас, это установить камни на соответствующие опоры снизу и сверху.

Двери над вами откроются. Вы найдете загадку рун там. Чтобы решить ее, вам нужно установить руны таким образом, чтобы глифы были в следующем порядке: «I», «M», «F» и «I».

Двигайтесь вперед. Руны, расположенные справа от пула крови, должны напоминать буквы «W», «I», «I» и «M».

Руны на левой стороне должны выглядеть так:

Рычаг появится в центре бассейна. Используйте это, чтобы получить подсказку относительно загадки колокола.

Чтобы решить головоломку с колокольчиками, вам нужно позвонить в следующем порядке: 5, 3, 4, 2, 1, 4, 2, 3, 2 и 1 (5 — самый маленький колокол, 1 — самый большой). Остерегайтесь, как враги появятся в области.

Как только враги будут разбиты, вернитесь назад и затем спуститесь вниз. Коридор изменит свой внешний вид.

Идите прямо, и появится босс — призрак Мангара. Он имеет класс брони, равный 8, и вызывает сферы, которые восстанавливают для него очки заклинаний. Его атаки вызывают кровотечение. У него, однако, есть только 150 очков здоровья — как только его броня сломана, его легко победить.

Победа над призраком Мангара заканчивает побочный квест.

Как пройти The Bard’s Tale IV видео

  • 942
    50:34
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 1: Приключения начинаются
  • 473
    46:05
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 2: Поселение Трау
  • 484
    47:57
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 3: Далглиш
  • 480
    41:07
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 4: Свой среди чужих
  • 471
    44:37
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 5: Культисты
  • 578
    47:20
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 6: А вот и Бард
  • 670
    42:12
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 8: Кругом загадки
  • 571
    50:54
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 9: Супер Берсерк
  • 818
    35:19
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 10: Битва с Мангаром
  • 714
    43:58
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 11: Опалитель и Герцог
  • 764
    48:53
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 12: Загадки Мангара
  • 1115
    58:10
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 13: Тень Мангара
  • 755
    44:25
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 14: Бэйдский Дол
  • 556
    53:01
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 16: Забег ленивцев
  • 527
    44:06
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 17: Гоняем светлячков
  • 798
    52:13
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 18: Армагедец
  • 658
    52:12
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 19: Старый знакомый
  • 426
    52:11
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 20: Военный Гигант
  • 418
    30:27
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 21: Бег по кругу
  • 554
    46:47
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 22: Лидер Фиштов
  • 1536
    48:09
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 23: Не ищи священных мест
  • 979
    47:51
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 24: Небесный Камень
  • 1987
    41:41
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 25: Сторожевая Башня
  • 1233
    50:48
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 26: Копье Распри
  • 1250
    48:16
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 27: Загадочная дверь
  • 1040
    58:15
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 28: Еще один ключ
  • 1280
    44:49
    Прохождение The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (На русском) – Часть 29: Сим Сим откройся

КомнатыПравить

У каждой девушки имеется своя комната с собственной ванной:

Комната Леви МакГарденПравить

Комната Леви

Вся комната Леви обставлена книжными полками, особенно книгами, которые лежат даже на полу. Также есть маленькая лестница из дерева и металла, которую можно перемещать, позволяя Леви добраться до книг, размещенных на верхних полках. Слева от входа находится стул со столом. Освещает комнату люстра, висящая на потолке справа от входа.

Комната Биски КоннелПравить

Комната Биски

В комнате Биски имеется деревянный пол и потолок с резной декоративной структурой. В комнате есть деревья и разные растения, растущие за пределы комнаты. В самой комнате живут разные животные: лошадь, тигры, львы, крокодил, собаки, птицы и другие. В то время как животные запрещены в общежитии, Эрза разрешает Биски жить с животными в Холме Фей. Корма для животных располагаются в контейнерах и вёдрах, или на полу. В углу возле окна, закрытое двойными шторами, висит большой баннер в виде перевёрнутой пирамиды с множеством тонких полос, свисающие с нижнего края. Также к стене прикреплены различные мелкие фотографии. В комнате имеется гамак.

Комната Джувии ЛоксарПравить

Комната Джувии

Комната Джувии, по словам Люси, имеет нормальный вид. Она состоит из деревянного потолка с резьбой и двух арочных окон. Примыкая к стене, слева от входа, находится кровать с расписной спинкой и прозрачными занавесками, а на кровати находится мягкая игрушка, изображающая Грея Фуллбастера. На стене напротив кровати стоит книжная полка и две в форме сердца подушки. Рядом с книжной полкой располагается письменный стол и канцелярские предметы, а также стул с расписной спинкой. Возле входа имеется небольшой круглый деревянный стол с диваном и креслом, а на полу небольшой ковёр.

Комната Эрзы СкарлетПравить

Комнаты Эрзы

Эрза имеет необычно большую комнату: пять комнат, соединённых вместе. Плата за комнату — 500.000 в месяц. Эти комнаты соединены друг с другом большими арками. В каждой комнате на полу лежат ковры, а верхняя часть стен имеет сложные рисунки. В каждой комнате по центру есть люстра, свисающая с потолка. В комнатах располагаются доспехи и оружие Эрзы, так как она не в состоянии уместить всё в своё измерение. Доспехи и одежда располагаются на манекенах возле стен. Также имеется большой стол со стулом в середине одной из комнат.

Комната Лаки ОлиеттыПравить

Комната Лаки

Комната Лаки состоит из деревянного потолка и темных стен. В комнате находятся изделия из металла и дерева за счет использования её Магии. В основном, эти изделия предназначаются для пыток: большая и квадратная клетка, свисающая с потолка, крюки и скобы, и другое. Меньшие объекты разбросаны по всей комнате. Сама Лаки относится к этим вещам как к «искусству«.

Комната ЭвергринПравить

Комната Эвергрин

Комната Эвергрин розового цвета и наполнена различными объектами: статуи на каменном пьедестале, которые она создала. В основном, это мускулистые, голые мужчины в различных позах, напоминающие древнегреческие скульптуры. Цветы и растения разных видов размещены в горшках, свисающих с потолка, с большими лианами.

Острая головная боль

Это один из первых побочных квестов, которые вам нужно выполнить. Это задание выполнить довольно просто — просто убейте несколько врагов.

Убить культистов

Пересекая Руины под Скара Бреей, вы встретите несколько напуганных людей. Встреча с ними запускает этот квест. Вы должны собрать команду и победить культистов. В вашей команде должно быть 4 человека. Лучше всего выполнить этот квест после завершения основного квеста Эльфийский Уайлс.

The Bard’s Tale 4 дополнительные квесты

Бой будет происходить в три волны. В первой вы столкнетесь с двумя культистами, которые наносят урон в ближнем бою. Вторая волна содержит трех культистов, среди которых будет один лучник. Все они имеют 12 очков здоровья. Третья волна состоит из четырех культистов. Вы должны победить одного Практика, одного лучника и двух воинов. Ваша команда должна быть достаточно сильной. Убив врагов, поговорите с Артуром.

После разговора вы получите меч Ока Бури и закончите квест.

Найдите дорогу

Некоторые побочные квесты в этой игре необычайно длинные. Многие из них длятся всю игру, и этот квест не исключение.

Откройте для себя Стоящие камни

Вы получите миссию, как только поговорите со Стони. Это его местоположение, показанное на карте — в руинах под Скара Бреей.

Он попросит вас сыграть песню на соседних камнях. Следующим этапом квеста будет разблокировка большего количества этих мест. Вы можете использовать их для телепортации.

Стоящие камни в руинах под Скара Бреей.

The Bard’s Tale 4 дополнительные миссии

Стоящие камни в Баэданнской Низменности.

Стоящие камни в лесу Иншриаха.

Стоящие камни в серных источниках.

Стоящие камни на острове Стенниш.

После обнаружения достаточного количества камней, квест будет обновлен. Вы должны вернуться в Стони. Разговор с ним завершит квест.

Жезл Мира

Во время этой миссии вы наткнетесь на головоломки с красными механизмами и загадочные с кнопками в конце.

Вы получите эту миссию, как только доберетесь до леса Иншриах. Вам нужно отправиться в Скайхендж и устроить созвездие волка на геоде. Откроется портал в Ложу Сиамбра Дху.

Созвездие волка.

Спуститесь и идите направо. Там вы наткнетесь на головоломку с красными механизмами. Расположите их в следующем порядке:

Теперь подведите его к камере с левой стороны и расположите так.

Чтобы открыть двери, необходимо установить элементы головоломки следующим образом:

Добравшись до комнаты с помощью кнопок, активируйте их в следующем порядке — 4, 2, 7, 1, 6, 5, 3 (слева).

Откроется портал с Палочкой Мира внутри. У него интересная пассивная способность — он наносит 19 урона врагу и может быть использован для исцеления союзника на 10 очков здоровья.

НавигацияПравить

Локации
Земной Край
Страны • • • Вероника • • • Драгнов • • Империя Арболес • • • • • • • Стелла • Фиор •
Острова и Территории Великая Долина • Заветный Лес • • Куб • Остров Галуна • Остров Караколь • Остров Тенрю •
Города и Деревни Безмолвный Город • Вистарион • Город Акалиф • Город Борватт • Город Дубов • Город Клевер • Город Люпинус • Город Мальба • Город Маргарет • Город Онибас • Город Ошибана • Город Фрезия • Город Харгеон • Город Широтсуми • Город Элмина • Деревня Амефураши • Деревня Бальзам • Деревня Огня • Деревня Розмарин • Деревня Солнца • Деревня Тули • Дразил • Кедр • Крокус • Магнолия • Милдиан • Рейн Хилл • Текка • Эре
Резиденции Вторая Квартира Люси • Дворец Боба • Дворец Меркурий • Дворец Меркуфобии • Дом Джувии и Грея • Дом Каларда • Дом Полюшки • Дом Ур • Дом Хэппи и Нацу • Дом Шерии и Венди • Замок Бальзамико • Квартира Люси • Квартира Мелона • Компания Хартфилия • Королевский Дворец Вероники • Особняк Эверли • Холмы Фей
Бизнес Аквапарк Рюузетсу • Бар Солнце • • Горячий Источник Горы Чёрной Луны • Гостиница Гадюка • Гостиница Котоко • Деревня Пегасов • Книга Земли • • Курорт Акане • • Магические Препараты • Магический Магазин • Обсерватория Назуна Равэйн • • Отель Странствий • Отель Хиллс • Ресторан Харгеон • Супер Экспресс Ресторан • • 8-Остров
Леса Восточный Лес • Граничный Лес • Лес Микаге
Горы Гора Алтана • Гора Хакобе • Гора Чёрной Луны • Зония
Здания Гильдий Второе здание Хвоста Феи • Дирижабль Сердце Гримуара • Здание Синего Пегаса • Здание Фантом Лорда • Куб • Первое здание Хвоста Феи • Штаб Фантом Лорда
Здания Организаций
Переходы Врата Ада • Долина Ада • Каньон Ковбейн
Эдолас
Столицы и Города Королевский Город • Луэн • Сикка • Эксталия
Резиденции
Бизнес
Здания Гильдий Хвост Феи (Эдолас)
Другие Парк Развлечений
Другое
Измерения Мир Звёздных Духов • Память Звёзд • Пространство Среди Времени • Разлом в Пространстве и Времени

Темное Зеркало

Задача состоит из нескольких простых шагов, которые входят в следующее решение.

Квест может быть начат после разговора с Лиз и Доннелом, живущими возле рыночной площади в Скара-Брее.

Они попросят вас уничтожить зеркало, которое находится в Айвон Рхег. Доберитесь туда во время квеста кости Мангара.

Зеркало находится позади реликвии Мангара, слева.

The Bard’s Tale 4 дополнительные задания прохождение

Карта Айвон Рхег.

Чтобы уничтожить его, просто подойдите к нему и нажмите левую кнопку мыши, чтобы взаимодействовать. Вернитесь к Скаре Брее. Не забудьте телепортироваться с помощью стоящих камней.

Очередной разговор с Лиз и Доннелом завершает квест «Темное зеркало».

СсылкиПравить

  1. ↑ Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 6
  2. ↑ Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 7
  3. Fairy Tail Манга: Том 21 Бонус, Карточки Гильдии
  4. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 31-32
  5. ↑ Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 20
  6. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр29
  7. Fairy Tail Манга: Глава 424, Стр. 8-10
  8. Fairy Tail Омаке: Нацу и Аска, Стр. 21
  9. ↑ Fairy Tail Манга: Глава 420, Стр. 14-17
  10. Эпизод 220

  11. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 17
  12. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 26-27
  13. ↑ Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 18
  14. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 19
  15. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 21
  16. Fairy Tail Омаке: Добро Пожаловать в Холмы Феи, Стр. 22-23
  17. ↑ Fairy Tail OVA: Добро Пожаловать в Холмы Феи!!

Вечеринка Логика

Квест представляет собой одну большую головоломку, состоящую из четырех часовен. Это прохождение объясняет, как ее решить.

Квест начинается в лесу Иншриах, к востоку от «таверны».

Вы найдете четыре часовни там. Чтобы завершить этот квест, вы должны выполнить хотя бы квест «Кровь королей». Вы должны получить четыре тома Званого обеда. Их можно найти по пути, во время завершения основных миссий. Они нигде не спрятаны.

Первая часовня слева должна содержать следующее: яблоко, бульон, Званый обед Том 1.

Вторая часовня должна содержать следующее: картофель, виски (его можно купить в таверне Баедиш), Званый обед Том 2.

Третий должен содержать следующее: капусту, сидр, Званый обед Том 3.

В четвертой часовне вы должны поместить следующее: морковь, старец Гномов и Званый обед Том 4.

Ворота позади вас откроются. Там есть сундук и записка.

Выполнение этих действий завершит побочный квест.

Внешний ДизайнПравить

Здания Холмов Феи — вид сверху

Холмы Фей — крупное и внушительное здание, построенное из кирпичей. Здание состоит из центральной части, вытянутыми частями спереди и сзади. В центральной части располагается основной вход, который принимает форму двойной двери с пирамидальной верхней частью, увенчанный пирамидальной крышей. Передняя часть здания обладает крыльцом, украшая центральную часть, имеет черепичную крышу с деревянными столбами в паре с дугами. Два крыла украшены небольшим количеством крупных, арочных окон, в то время как центральная часть имеет одинаковую конструкцию окон. Каждая часть здания имеет удлинённую кровлю, состоящую из плитки, с круглыми окнами, украшающие их верхние части. Перед входом в здание имеется два столба, которые увенчаны скульптурой символа гильдии, а также имеется табличка с надписью «Холмы Фей».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *